
·项目概览
Wonderland 是一款使用 Unity制作的横板叙事探索 Demo。玩家在 Facade City 的现实空间与电脑启动的“游戏区域”之间往返,通过探索、道具交互和信息处理,逐渐发现城市能源问题、区域异常与主角过去之间的联系,最终通过电脑远程介入 Base Station 的能源系统达成本demo流程的结局。
项目将任务推进建立在信息的获取与使用上。玩家既需要在空间中找到线索,也需要回到电脑读取、保存或交易信息。随着公共宣传、私人记录与环境证据发生对应或矛盾,原本只是“通关游戏”的行为逐渐转变为调查和干预世界的行动。



·核心玩法与体验目标
核心玩法循环

"电脑"是探索过程中的信息处理节点。通过探索不同的游戏关卡获得线索,通过“电脑”整理和使用线索,接着任务或世界更新再驱动玩家进入下一阶段。

核心设计目标:让信息影响玩家所处的世界
项目最初希望建立一种动态信息叙事网络:玩家通过各类行动获取并判断信息,通过提交或传播影响城市公共舆论,再进一步改变环境、任务条件与故事走向。
体验目标与表达方式
| 体验目标 | 采用的设计方式 | 尚需验证的问题 |
|---|---|---|
| 主动探索 | 将部分信息放在可寻找、拾取和操作的物件中 | 玩家能否找到线索,是否理解其用途 |
| 信息发现 | 让空间和道具承担信息入口,配合电脑读取 | 获取过程是否具有观察与操作,而非连续点击 |
| 不确定感 | 让公共说法、私人记录和环境事实提供不同视角 | 玩家能否提出合理疑问,是否只是感到混乱 |
| 推理过程 | 用 23 区、47 区及 Base Station 回应前期信息 | 玩家能否把前后内容联系起来 |
| 认知变化 | 通过电脑揭示、身份线索逐步揭露真相 | 玩家是否理解反转的对象与依据 |
| 节奏变化 | 在空间探索、界面处理、异常转场与短回忆之间切换 | 文本阅读是否过于集中,玩家是否能快速理解转场意义 |
角色的长期目标是理解过去并介入能源问题;玩家的短期目标则应落实为“找到某物、读取某条记录、联系某人或启动某程序”。任务需要在两者之间建立连接,使当前操作具有可理解的目的和完善的动机。
·信息架构与认知反转:玩家如何认识这个世界
四类信息渠道
信息渠道的区别来自于叙事职责和载体形式。
| 信息层 | 主要载体 | 叙事职责 |
|---|---|---|
| 公共信息 | Robot、广告牌、浏览器新闻 | 建立公开说法,展示世界舆论 |
| 私人信息 | 日记、邮件 | 建立过去与关系,提供任务条件,引导任务进行 |
| 记忆信息 | 与探索情境相连的第一人称回忆 | 与其他信息层暗示呼应,帮助玩家理解故事与人物动机 |
| 环境证据 | 23 区、47 区、Base Station、物品与标志 | 验证、补充或改变前面信息的解释 |
(每一类信息都应回答两个问题:玩家通过什么行动接触它,以及它对后续判断或行动有什么作用?)
- 公共信息
广告牌以较少阅读成本营造城市舆论导向;城市机器人提供当前的城市新闻;浏览器则允许玩家在电脑中接触更具体的新闻或区域信息。
随着流程的推进以及信息渠道的丰富,玩家也会渐渐意识到公共信息的是存疑的。
- 私人信息
日记记录了部分主角过去的生活与能源研发经历,同时也暗示了之后的任务方向与行动。
电脑上的邮件系统将陌生交易者与过去的人际关系连接起来。过去的朋友在前期以匿名交易者出现。随着日记和邮件信息积累,玩家可以逐渐推断其与主角过去存在联系。
同时邮件还承担推进功能,某些信息的回复带来的道具物品很可能作为后续任务的启动条件。
- 环境证据
以突发事件:误传到23区为例,玩家在这里碰到了一个圆形机器,后续成功在机器内拿到了一张硬盘。退出“游戏”在电脑上读取硬盘发现内容是工作日志。(和日记中的内容呼应,可推测圆形机器就是探索34区出事的探测仪)
此时环境中的图像信息和先前获得的各类文字信息互相验证以推进玩家对真相的猜测。
- 跨场景视觉伏笔
橙红色标志在 1 号能源、A 型能源、货车及信息交易界面中重复出现。暗示facade市的舆论渠道和能源供给一定程度上被该标志公司控制垄断。(为后期在基站中发现A型能源的虚假生产铺垫)
玩家认知反转
- 第一次结构揭示:从游戏关卡到电脑
开场先让玩家进入横板探索,再通过第一关结束后的转场揭示电脑结构。从“我正在玩一个横板游戏”转向“刚才的横板空间是这个角色电脑中的游戏”,在游戏开场营造一点转折。
这一段的转场变化并不是一次性的演出,之后每轮玩家从关卡中退出都是使用这套结构。
- 现实与“游戏”之间的联系
初期玩家可能只是把每次通过读取卡带进入另一区域的过程视为玩“游戏”,但随着游戏流程的推进,玩家会渐渐发现现实世界的事件会影响游戏关卡的环境,游戏中获取的信息也会真实地改变现实世界的舆论。认知的转折在游戏流程中累积进行着。
以Facade污水厂新闻为例,
玩家第一次进入47区时是没有下雨的,但是第二次进入时下起了小雨(且提示雨有污染性);玩家从下雨的47区回来后Robot给他传递的新闻是:Facade污水厂泄露,当前已经得到了控制(可以猜想污水厂泄露和污染性的雨的关联)。当玩家再次进入47区时,雨下的更大了,甚至出现了和废弃的23区一样的标志,可见所谓“已经得到了控制”根本不是真实信息。
(再次从47区回来后,如果再次读取去往47区的卡带,会显示已损毁,无法读取)
另外一个比较直接的例子是,当玩家把1号能源有毒的报告传播给信息贩子后,城市的能源宣传广告被替换。







·设计反思与拓展方向
当前完成度
Wonderland 通过一条能源事件链,把信息获取、推理、环境反馈组织在一起。Demo 的目标在于让玩家有机会在不同媒介之间获取信息理解事件,再将理解用于最终行动。
制作上收束为一个主要事件链,便于完成跨媒介表达与关键揭露。
主要问题
当前最大的未达到预期的问题是:玩家可以观察到世界因为自身的行动而变化,但关键主线基本固定。环境的变化反馈让玩家感到行动产生后果,却并为提供不同选择,并导向不同结果(玩家收集的信息量过少以及仅围绕一个事件争议展开)。玩家更多是在发现、确认和使用信息。
后续开发的方向
1.验证计划:先检查关键理解,再增加内容
下一步可先记录一轮完整试玩,观察实际动作并在关键段落后询问玩家如何理解。
| 检查对象 | 观察或询问的问题 |
|---|---|
| 电脑结构揭露 | 玩家认为刚才的空间是什么;现在可以做什么 |
| 公共信息变化 | 玩家是否察觉变化;认为由什么引发 |
| 23 区 | 玩家识别了哪些物件;与哪条前置信息有关 |
| 身份与动机 | 玩家认为主角与能源问题有什么关系 |
| A 型能源真相 | 揭露改变了哪种认识 |
| 最终行动 | 玩家知道要找什么、联系谁、如何使用密码吗 |
| 停电结局 | 玩家怎样理解操作成功及城市停电 |
2.完善叙事网络,让玩家对于信息的交易与传播有更多的选择权,从而导向不同的游戏流程和结局。(丰富规整信息获取的渠道和传播的渠道,怎么在流程里合理插入信息量?)




















